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Solivre X - parte 2

Por Cesar Brod

Data de Publicação: 01 de Julho de 2010

Às vezes eu acho que sou mesmo meio nerd. A cada vez que vou para um evento de tecnologia eu sinto que estou indo para uma colônia de férias com um grupo de amigos e, aí, qualquer indiada vale a pena. O Breno Azevedo, muito apropriadamente, comparou o carro de seu sócio Sandro Bihaiko, ao veículo dos Flintstones. O carro é ótimo, mas no banco de trás tínhamos um verdadeiro sanduíche de brontossauro.

O porta-malas foi lotado com tudo o que é necessário para cinco pessoas passarem três dias em Maringá: cinco notebooks, um Wii que veio por engano, diversos tipos de periféricos e vestuário em quantidade quase suficiente para. O que não coube no porta-malas veio ao redor da Nell, mulher do Sandro e, como todos os demais, também profissional da área de informática. De Curitiba a Maringá foram pouco mais de sete horas de viagem, contando todas as paradas para as obras na pista e para começarmos o processo de overdose de cupim que prolongou-se pelos dias que se seguiram. O único que conseguia se mover era o Sandro, nosso motorista, que não cedia a direção para ninguém, por mais que nos oferecêssemos.

O sanduíche de brontossauro era formado por mim, o Alessandro Binhara e o Breno no meinho. Depois de sete horas vivendo no limite é impossível que não surja uma forte relação de amizade e cumplicidade. Quem diz que nem percebeu o tempo passar está mentindo. Mas depois que passa ninguém lembra mais das privações de sono e conforto e nem dos torcicolos e cãibras. Tudo é festa!

Eu ainda não conhecia o Breno e o Sandro, sócios da FluidPlay, uma empresa anglo-brasileira que desenvolve jogos. Seu projeto atual é o Torment, um jogo baseado na história de Perseus, personagem que deve ser familiar para aqueles que conhecem um pouco de mitologia grega ou assistiram a sucessos recentes do cinema como O Ladrão de Raios ou Fúria de Titãs. Os mais velhinhos, como eu, associarão o Torment ao velho joguinho do MSX, o Knighmare. Não é coincidência. O Torment amplia, para o universo hoje possível com tecnologias para a programação de jogos tridimensionais, elementos de jogabilidade que prendiam a mão do jogador no joystick e os olhos a uma TV CCE de 14 polegadas.

Segundo Breno contou em sua palestra no Solivre, a indústria de jogos movimenta hoje mais dinheiro do que a indústria de filmes nos Estados Unidos. Breno sabe bem disto em função de sua experiência trabalhando na Electronic Arts, como parte da equipe que produziu o "Battle for Middle Earth" entre outros jogos. Como "Game Director" do Torment, Breno conta que seu trabalho envolve muita psicologia, lidando com os sentimentos do jogador, deixando-o sempre no limite entre a recompensa e a frustração, criando uma ansiedade que o fará voltar ao jogo sempre com o desejo de seguir adiante e, obviamente, fazendo com que goste tanto do mesmo que faça a propaganda para os amigos. "Os jogos fazem parte da nossa formação, da nossa evolução, do nosso treinamento para situações reais. Crianças naturalmente criam seus jogos. Os cachorrinhos inventam situações de briga e competição que os preparam para a vida. É fato conhecido que os que jogam videogames tem melhor acuidade visual, visão periférica e reflexos mais rápidos. Um diretor de jogos tem que ser um maniqueísta do bem", diz Breno.

Enquanto a palestra do Breno foi mais em cima dos elementos necessários para a construção de um bom jogo, a do Sandro já partiu para a prática. Pegando o gancho da palestra do sócio, Sandro criou, a partir do zero, um jogo no estilo Arkanoid utilizando a ferramenta Unity3d. Em pouco mais de 40 minutos Sandro mostrou como criar os elementos do jogo, tratar colisões, atribuir ações que devem acontecer nas colisões, etc.

Quando o Professor Montanha frisa que o lema do Solivre é que o mais importante do software livre é a Liberdade, eu observo o quanto este espírito realmente permeia todo o evento. Nem tudo o que Breno e Sandro mostraram é feito com softwares livres - ainda que o ambiente Mono seja parte importante do que desenvolvem. Eles não tiveram nenhuma restrição, porém, em abrir totalmente seu conhecimento para uma plateia que pôde passar a considerar o desenvolvimento de jogos como uma possibilidade de carreira. Entre 17 e 19 de junho eles podem ter incentivado pessoas a tornarem-se seus colaboradores, mas também seus competidores. Tudo bem! Jogo e competição têm tudo a ver!

E ainda tem mais coisa pra contar sobre o Solivre X! Inclusive sobre a viagem de volta. Aguardem!

Sobre o autor

Cesar Brod usa Linux desde antes do kernel atingir a versão 1.0. Dissemina o uso (e usa) métodos ágeis antes deles ganharem esse nome. Ainda assim, não está extinto! Escritor, consultor, pai e avô, tem como seu princípio fundamental a liberdade ampla, total e irrestrita, em especial a do conhecimento.

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